생활/문화

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'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

"이게 패키지라고?"…피곤함은 빼고, 낭만과 깊이만 더한 역대급 유럽여행

기준으로 부상하고 있다. 이러한 변화의 흐름에 발맞춰 내일투어가 ‘런던&파리 10일 프리미엄 패키지’를 선보이며 여행의 질을 한 단계 끌어올리고 있다. 이 상품은 ‘빠르게 더 많이’라는 낡은 공식을 과감히 버리고, ‘천천히 깊게’라는 새로운 가치를 전면에 내세우며, 진정한 쉼과 발견의 즐거움을 찾는 여행객들에게 최적의 선택지를 제공한다. 빡빡한 일정에 쫓겨 피로만 쌓여 돌아오던 과거의 단체 여행과 달리, 여유로운 일정 속에서 현지의 삶을 깊이 있게 들여다볼 기회를 제공하는 것이 핵심이다.여행의 시작부터 끝까지 편안함과 여유를 최우선으로 고려한 설계가 돋보인다. 아시아나항공 직항편을 이용해 장거리 비행의 피로를 최소화했으며, 런던과 파리 두 도시의 중심부에 위치한 숙소에서 각각 2연박과 4연박을 하는 일정으로 구성했다. 이는 매일 아침 짐을 싸고 푸는 번거로움을 없애고, 마치 현지에서 생활하는 듯한 안정감과 편안함을 극대화하기 위한 배려다. 또한 런던에서 파리로 이동할 때는 유럽의 고속열차 ‘유로스타’를 이용해 이동 시간을 단축하면서도 창밖으로 스쳐 지나가는 유럽의 목가적인 풍경을 감상할 수 있는 낭만을 더했다. 현지에서는 45인승 대형 버스를 이용해 쾌적하고 안전한 이동을 보장하며 여행의 질을 높였다.패키지여행의 장점인 핵심 명소 방문과 자유여행의 묘미인 자율성을 절묘하게 결합했다. 런던에서는 대영박물관, 빅벤, 타워브리지 등 필수 코스는 물론, 영국 특유의 고즈넉한 전원 풍경을 만끽할 수 있는 코츠월드 마을 투어까지 포함했다. 파리에서는 에펠탑 전망대에 올라 파노라마 전경을 감상하고, 루브르 박물관과 베르사유 궁전의 화려함을 둘러본 뒤 몽마르트 언덕을 거닐며 예술가의 감성을 느껴볼 수 있다. 여기서 그치지 않고 런던과 파리에서 각각 1.5일이라는 넉넉한 자유 시간을 제공해 여행객이 자신만의 취향에 따라 쇼핑, 미술관 추가 탐방, 숨겨진 맛집 투어 등 개성 있는 일정을 꾸릴 수 있도록 했다. 불필요한 단체 쇼핑 코스를 과감히 없앤 것 역시 만족도를 높이는 핵심 요소다.내일투어 관계자는 “최근 한두 도시를 깊이 있게 여행하려는 수요가 눈에 띄게 증가했다”며 이번 상품이 바로 이러한 시장의 요구를 정확히 반영한 결과물임을 강조했다. 연박 중심의 숙박과 자유일정의 확대를 통해 여행의 물리적인 피로를 줄이는 동시에, 현지 문화를 깊이 있게 체험하고 자신만의 스토리를 만들 수 있는 시간적, 심리적 여유를 제공하는 데 초점을 맞췄다는 것이다. 결국 이 패키지는 단순히 두 도시를 방문하는 것을 넘어, 여행의 본질적인 가치인 ‘경험의 밀도’를 높이는 새로운 여행 방식을 제안하며 까다로워진 여행객들의 마음을 사로잡고 있다.