생활/문화

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'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

'등산 맛', '독 사과 맛' 칵테일?…K-컬처를 한 잔에 담아 파는 호텔

서울 강남은 문화체육관광부와 한국방문의해위원회가 주관하는 '2026 코리아그랜드세일'에 참여, 단순한 미식을 넘어 한국의 정서를 오감으로 체험하는 K-Gourmet 프로그램을 선보이며 K-콘텐츠의 새로운 지평을 열었다. 이는 관광 비수기인 겨울철 방한 관광을 활성화하기 위한 국가적 쇼핑·관광 축제의 일환으로, 민간 기업이 K-컬처에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 차별화된 체험형 콘텐츠를 제공한다는 점에서 의미가 깊다.이번 프로그램의 핵심은 호텔 내 '더 바(The Bar)'에서 1월과 2월 두 달간 진행되는 K-칵테일 클래스다. 외국인 관광객들은 단순히 완성된 칵테일을 마시는 것을 넘어, 전문 바텐더의 안내에 따라 직접 칵테일을 제조하는 과정에 참여한다. 여기에 한국적 미학이 돋보이는 인테리어로 꾸며진 '클럽 임피리얼 라운지'로 자리를 옮겨, 직접 만든 칵테일을 정갈한 한국식 다과와 함께 즐기는 것으로 프로그램은 완성된다. 이는 음료라는 미각적 경험을 공간이 주는 시각적, 정서적 경험과 결합해, 짧은 시간 안에 한국 문화의 정수를 밀도 있게 체험하도록 세심하게 설계된 것이다.프로그램의 주인공은 호텔이 독자적으로 개발한 4종의 시그니처 K-칵테일이다. 각각의 칵테일은 한국의 문화와 이야기를 담은 한 편의 서사와 같다. 볶은 곡물의 고소한 향과 전통적인 이미지를 담은 '볶은향'은 한국인에게 익숙한 편안함과 구수함을, 한국의 독특한 등산 문화에서 영감을 얻은 '오름'은 정상에 올랐을 때의 상쾌함과 성취감을 맛으로 표현했다. 또한, 편안하고 즐거운 분위기를 담은 '팝콘'은 K-콘텐츠를 즐기는 현대적인 라이프스타일을, 동화 속 상징을 세련되게 비튼 '독 사과'는 신비롭고 매혹적인 한국의 스토리텔링을 한 잔의 칵테일로 재해석했다. 이처럼 한국 고유의 재료와 서사를 결합함으로써, 칵테일을 마시는 행위 자체가 한국 문화를 깊이 있게 이해하는 하나의 과정이 되도록 만들었다.그랜드 머큐어 임피리얼 팰리스 서울 강남의 이번 시도는 K-컬처의 인기를 등에 업고 단순히 외국인 관광객을 유치하는 것을 넘어, 글로벌 브랜드 호텔로서 한국 문화의 진정한 매력을 알리는 문화 교류의 장을 마련했다는 점에서 높은 평가를 받는다. 이창수 총지배인이 "차별화된 K-Gourmet 콘텐츠를 통해 한국 문화의 매력을 알리는 교류의 장을 꾸준히 넓혀갈 것"이라고 밝혔듯, 이번 프로그램은 일회성 이벤트를 넘어 지속 가능한 K-관광 콘텐츠의 성공적인 모델을 제시하고 있다. 쇼핑과 관광 명소 방문이라는 전통적인 관광 패턴에서 벗어나, 이제는 특별한 '경험'을 소비하고자 하는 글로벌 관광객들의 새로운 요구에 부응하는 좋은 사례가 될 것이다.